Geschichten und Musik

Schlagwort: Computerspiel

NaNoWriMo – Vorzeitiges Ende

NaNoWriMo SchnipselEs ist noch nicht so lange her, da habe ich mich über ein internationales Großereignis gefreut, das Corona nicht über den Haufen werfen kann, den NaNoWriMo. Das ist auch immer noch richtig, es schreiben noch viele tolle Leute viele wunderbare Geschichten. Für mich nimmt die Sache aber ein vorzeitiges Ende, und das liegt zumindest indirekt an Corona.

Virtuelle Gangster

Anfang November habe ich ein Übersetzungsprojekt an Land gezogen, das mal etwas aus dem Rahmen fällt – ein Computerspiel aus dem Russischen. (Das Original war dem Vernehmen nach chinesisch.) Der Text wurde zwischen mir und einer Kollegin geteilt. Also so weit machbar bis erfreulich. Nur ist die Kollegin leider krank geworden … Ich vermute, dass es um mehr geht als einen verdächtigen Kontakt oder einen positiven Test. Unsere Zunft bleibt sowieso meist auch dann zu Hause, wenn kein Infektionsschutz angesagt ist. Also wünsche ich alles Gute in die Ferne und kümmere mich um alle weiteren Belange der virtuellen Gangster.

Lesestoff

Damit (und noch ein paar anderen Projekten, die sowieso immer laufen) sind meine Kapazitäten zum Tippen und Wörter dressieren allerdings aufgebraucht. Ich kriege es noch hin, die Schreibaktionen anderer Leute im Auge zu behalten und auch ein paar andere Dinge zu lesen, wenn auch nicht ganz so viel, wie ich gerne würde. Zurzeit bin ich an einer spanischen Space Opera, mit der ich allerdings nicht besonders warm werde. Vielleicht ist das einfach nicht mein Genre und Leute, die gern Perry Rhodan lesen, würden damit glücklicher. Also steige ich demnächst auf sibirische Märchen um.

Noch ein Hinweis zu mehr Lesestoff: Die Longlist für den KrePFL (Krefelder Preis für fantastische Literatur) wurde bekanntgegeben, und es stehen einige interessante Titel von guten Autor_innen drauf. Stöbern lohnt sich auf jeden Fall (siehe hier).

Und wer in diesem Jahr neben allen anderen Abenteuern einen Roman veröffentlicht hat bzw. das bis Ende Dezember noch tut, kann das Werk zum Seraph 2021 einreichen.

 

 

 

Repair-Café in Reichelsheim

Repair Café in Reichelsheim

Der Patient

Gestern habe ich eine neue Institution kennengelernt: das Repair-Café in Reichelsheim. Ich habe nämlich ein neues Spielzeug bekommen, das schon einige Abenteuer hinter sich hat. Das sieht vielleicht schlimm aus, aber das Innenleben des guten Stückchens scheint noch ganz intakt zu sein. Daher suchte ich einen Menschen, der bereit wäre, es zu reparieren, ohne mir nebenbei ein neues aufzuschwatzen. In der Zeitung stand der Hinweis auf das oben genannte Repair-Café, das immer am dritten Samstag im Monat stattfindet – praktischerweise gestern. Daraufhin habe ich den Patienten eingepackt und bin einmal hingefahren.

Wann und wo

Veranstaltungsort ist das Haus der Vereine in der Bismarckstraße. Auf der Suche danach ist mir auch gleich wieder eingefallen, dass bei den Märchentagen auf dem dazugehörigen Parkplatz ein Metstand untergebracht ist. Geöffnet ist das Repair-Café ab 14.00 Uhr, und es kommt offenbar gut an. Wie in dem Zeitungsartikel angekündigt, hatte ich gemütlich Zeit, einen Kaffee zu trinken. Sehr appetitanregend aussehenden Kuchen gab es ebenfalls, den habe ich mir aber heldenhaft verkniffen, weil ich abens noch zu einem Geburtstag eingeladen war.

Sowohl beim Publikum als auch bei den Helfer*innen waren verschiedene Altersgruppen vertreten. Neben freundlichen Menschen, die sich um Elektrogeräte in allerlei Formen und größen kümmerten, gab es auch eine Nähstation, an der neue Reißverschlüsse eingebaut und Strümpfe gestrickt wurden.

Nachdem ich eine Weile das Kommen und Gehen beobachtet und dabei eine Bekannte getroffen hatte, konnte ich einem jungen Mann mein Problem schildern und bekam Tipps, wie weiter vorzugehen wäre. Auf diesem Weg bin ich jetzt. Wenn alles klappt, wird aus dem Spielzeug demnächst ein Werkzeug.

Neues Spiel, neue Erfahrung

Es hat mir aber auch so schon einen gewissen Aha-Effekt beschert. Denn ich übersetze zwar Computerspiele, ich spiele aber keine. Der Herr, der mir das Gerät überlassen hat, musste aber vorher noch eins installieren. Das Ding macht leider süchtig, folglich habe ich das lädierte Display beim Schnecken abschießen noch ein bisschen weiter eingedrückt. Dafür habe ich jetzt einen Eindruck davon, wo diese Marketing- und Ingame-Texte am Ende landen. Sie sind in der Tat genauso nervig, wie sie beim Übersetzen wirken. Trotzdem kann ich die Finger kaum davon lassen.

Das Repair-Café werde ich wahrscheinlich bald wieder besuchen. Im Lauf der Veranstaltung sagte jemand: „Schade, dass ich nichts zu reparieren habe.“ Dieses Gefühl kann ich auch nach einem Besuch schon ganz gut nachvollziehen.

 

 

Weltenbau – Über Spiele

Hier in der Nähe bahnt sich ein größeres Spiele-Event – inklusive Meisterschaftsfinale – an, deshalb gibt es heute einen Weltenbau-Artikel zu diesem Thema.

Weltenbau und Spiele

Inspiration aus Aventurien …

Im Gegensatz zu Essen oder Musik, die vor allem innerhalb der Welt eine Bedeutung haben, können Spiele auch von außen her Einfluss nehmen. Seit mindestens dreißig Jahren gibt es Fantasy-Rollenspiele, anfangs Pen & Paper, später elektronisch. Viele Autor*innen des Genres haben Spielrunden geleitet bzw. tun das immer noch, andere zocken online oder entwickeln Computerspiele. Da bleibt es kaum aus, dass die Spielwelten gewisse Auswirkungen auf die Romanwelten haben – sei es durch Anspielungen, Parodien oder direkte Gegenentwürfe, von mehr oder weniger bewussten Übernahmen ganz zu schweigen.

Die Welt, in der Die Göttin der Helden spielt, verdankt ihre Existenz einer DSA-Parodie, die zu einer Ausschreibung der Story-Olympiade entstand: Kann man die intensive Buchführung rund um die Entwicklung aventurischer Held*innen in eine Romanwelt übertragen? Wie könnte das aussehen? Mehrere Geschichtenfragmente und zahlreiche Eingebungen aus anderen Quellen später beschreibe ich jetzt sozusagen die Anfänge der Abenteuer-Bürokratie. Ich habe zwar gewisse Vorstellungen, wie sich das weiter entwickeln könnte, aber vielleicht stellt sich beim Schreiben auch heraus, dass das System nicht wie gedacht funktioniert. Dann schrumpft der kulturelle Einfluss aus Aventurien eben wieder.

… und aus einer ganz anderen Ecke

Ein zweites Spiel, das diese Welt nachhaltig beeinflusst hat, ist für das Genre eher untypisch. Vor einigen Jahren habe ich den „historischen“ Ableger eines Computerspiels aus der Ecke Mädchen – Pferde – Abenteuer übersetzt. Es ging dabei um eine Sammelqueste einmal rund um die Erde im frühen 21. Jahrhundert. Dieses Grundgerüst habe ich für meinen NaNoWriMo-Roman in dem betreffenden Jahr in die Welt der Regenbogengötter und auf einen technisch nicht ganz so fortgeschrittenen Stand versetzt. (Im Vergleich zu Die Göttin der Helden sind wir trotzdem mehrere Jahrhunderte weiter.) Dadurch, dass die Geschichte eben in allen Teilen der Welt spielte, habe ich eine Menge über diese und ihre Bewohner erfahren, was ich jetzt gut gebrauchen kann. Also – ein Hoch auf rosa Halfter und Turnierschleifen.

Was spielen unsere Helden?

Jetzt zur anderen Seite, Spiele innerhalb der Welt. Schach ist eine beliebte Vorlage für allerlei fantastische Spiele, ebenso Glücksspiele. Dabei eignen sich die Schach-Derivate eher als gesellschaftliche Etiketten und Elemente zur Figurencharakterisierung. Es kommt selten vor, dass die taktischen Feinheiten oder die kulturellen Aspekte solcher Spiele bis ins Detail ausgeführt werden. Das Spielmaterial, die Regeln und Konventionen dazu so zu präsentieren, dass das Ganze zur Spannung beiträgt, wird umso schwieriger, je geringer die Parallelen zum terranischen Vorbild sind.

Als Gegenbeispiel kann Die Spiegel von Kettlewood Hall dienen. Da steht ein Schachspiel im engeren Sinn im Mittelpunkt der Handlung, inklusive einer Regel, die genau im richtigen Jahr offiziell eingeführt wurde. Das geht, weil der Roman in England spielt und echte Schach-Nerds – und auch alle anderen misstrauischen Leser*innen – diese Entwicklung nachprüfen können. In einer Fantasy-Welt sähe das viel stärker nach Willkür der Autorin aus, die sich die Regeln zurechtschnitzt, wie sie sie gerade braucht.

Mehr Glück, als die Polizei erlaubt

Glücksspiele sind meist weniger kompliziert und deshalb leichter nachvollziehbar, auch wenn man die Einzelheiten nicht kennt. Entsprechend lassen sie sich einfacher handlungsrelevant einbauen. Sie bieten außerdem Konfliktpotenzial, zum Beispiel durch Falschspiel oder gewagte Einsätze. Spielschulden können die Figuren zu allerlei Taten motivieren, die den Plot voranbringen. Die Ambivalenz, dass die Obrigkeit das Glücksspiel einerseits reglementiert bis verbietet und andererseits daran verdient, reicht mindestens bis ins Mittelalter zurück. Auch mit diesem Aspekt kann man in einer Fantasy-Welt für Komplikationen sorgen.

Ich muss zugeben, dass „spielen“ in meinen Fantasy-Welten bisher mehr mit „Instrumente spielen“, notfalls noch „Theater spielen“ zu tun hatte. Höchste Zeit, das zu ändern. In Die Göttin der Helden gibt es da eine Figur, die sich als Spieler eignet, und die eine oder andere Gelegenheit für ein Lebendschach – wie auch immer die Regeln dazu aussehen werden. Außerdem müssen die Mittel für ein großes Bauvorhaben aufgebracht werden. Da wäre vielleicht eine Lotterie angebracht …

Literatur

  • Bornet, Philippe, und Maya Burger. Religions in Play – Games, Rituals, and Virtual Worlds. Pano Verlag, 2012.
  • Birkhan, Helmut. Spielendes Mittelalter. Böhlau Verlag, 2018.

Bild: DerRaoul über Wikipedia, CC-BY-SA 3.0

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